دانلود دیتا بازی GHOST OF TSUSHIMA
دانلود دیتا بازی GHOST OF TSUSHIMA
خروج از ناحیهی امن و رها شدن در دنیای خارج از آن، لازمهی تغییر است. تغییر برای بهتر شدن و پیشرفت کردن. همیشه اما افرادی که برای حرکت به سمت قلهی پیشرفت از ناحیهی امن خود خارج میشوند، به هدفی که در ذهن دارند، نمیرسند و با سرعت هرچه تمامتر، به اعماق تاریکیها سقوط میکنند. قدم گذاشتن به بیرون از ناحیهی امن، شجاعت و قدرت خاصی را میطلبد و پیشرفت کردنِ پس از آن، شجاعت و جسارتی بیشتر را طلب میکند.
استودیوی ساکرپانچ را احتمالا اکثر دنبالکنندگان هنر هشتم بهخصوص علاقهمندان به پلیاستیشن، میشناسند. تیمی که به ساخت بازیهای فانتزی همچون سری اینفیمس (InFAMOUS) و اسلای کوپر (Sly Cooper) شناخته میشود. ساکرپانچ طی ۲۰ سال اخیر فعالیت در عرصهی سرگرمیهای دیجیتال، معمولا زیر سایهی تیمهایی بزرگ همچون ناتیداگ و سونی سانتامونیکا قرار داشت و آثارش، در عین غنی و باکیفیت بودن، آنچنان که باید و شاید، نسبت به دیگر همتایان خود در سنگر پلیاستیشن، جدی گرفته نمیشدند. این تیم اما طی ۷ سال گذشته، با حرکت به سمت تولید یک مجموعهی کاملا جدید با سبکی کاملا نو نسبت به آثار قبلی خود، به خارج از ناحیهی امنی که برای خود ساخته بود، قدم گذاشت و رویای پیشرفت و صعود به ارتفاعات آسمان ویدیو گیم را دنبال کرد.
ساکرپانچ، ۷ سال گذشته را صرف تولید یک بازی کاملا جدید با نام Ghost of Tsushima کرده است. اثری که طبق نمایشهایش، برای سیراب کردن عطش گیمرهایی ساخته شده که شبها قبل از خواب، رویای کلاه حصیری بر سر گذاشتن، فلوت زدن، کاتانا در دست گرفتن و قدم گذاشتن در جنگلهای بامبو را در ذهن خود مرور میکردند. آیا پروسهی دیوانهوار تولید گوست آو سوشیما، با موفقیت به نتیجه رسیده است؟ آیا ساکرپانچ توانسته خودش را به آن جایگاهی که برای بهدست آوردنش خود را به آب و آتش زده است، برساند؟ همراه بررسی زومجی باشید که در این مطلب، آخرین انحصاری پلیاستیشن 4 و اختتامیهی هشتمین نسل از سرگرمیهای الکترونیکی سونی را باهم بررسی میکنیم و به پاسخ تمامی این پرسشها میرسیم.
جین که حالا میخواهد مغولها را از سوشیما بیرون کند، تصمیم میگیرد با متحد کردن دوستان و اساتید قدیمی خودش و تشکیل دادن یک ارتش مردمی، حملهای بزرگ را به سمت اردوی مغولها ترتیب بدهد، عموی خود را آزاد کند و سپس، بهدنبال کشتن کوتن خان برود. مشکل دیگر اینجا است که جین، آموزههای سامورایی را برای مقابله با مغولها، کافی نمیبیند و رفته رفته، دست به بهرهگیری از تکنیکهایی میزند که دقیقا در نقطهی مقابل مبارزه بهعنوان یک سامورایی شرافتمند قرار دارند. تکنیکهایی که به مرور، جین را به «شبح سوشیما» تبدیل میکنند. اینجا است که روایت سراسر حماسه و کوبندهی جین ساکای در مقابل یاران کوتن خان، آغاز میشود و او با تبدیل شدن به یک نماد وحشتآور برای مغولها و غرورآمیز برای مردم سوشیما، یک سفر طولانی را آغاز میکند.
داستان گوست آو سوشیما، یک روایت سهپردهای سرراست، جذاب و هیجانانگیز است. تلاشهای جین ساکای برای متحد کردن دوستان قدیمی خود، او را با کاراکترهای مختلفی روبهرو میکند؛ کاراکترهایی که رفتار آنها، مسیر داستان اثر را کاملا تحت تاثیر قرار میدهند؛ درنتیجه، ما در گوست آو سوشیما با یک روایت شخصیتمحور روبهرو هستیم. در روایتهای شخصیتمحور، اگر پرداخت شخصیتها به خوبی صورت نگیرد و انگیزهها و جوهرهی شخصیتی آنها برای مخاطب جذابیتی نداشته باشد، آن اثر از نظر روایی نمیتواند مخاطبش را همراه کند و شکست میخورد. نویسندگان ساکرپانچ با آگاهی کامل از این قضیه، تمامی کاراکترهای بازی را بهبهترین شکل ممکن، پرداخت میکنند. جین در طول سفر خود، با افراد مختلفی روبهرو میشود. از یونا، ماساکو، ایشکاوا سنسه، ریوزو و کوتن خان گرفته تا کنجی و نوریو، از جمله شخصیتهایی هستند که تک تک آنها، مسیر داستانی بازی را شکل داده و درخت روایی گوست آو سوشیما را شاخ و برگ میدهند. مهمترین کاراکتر بازی اما، جین ساکای است.
جین ساکای یک شخصیت کاملا ساده است و در نقطهی مقابل کلیشههای سینمایی «سامورایی قدرتمند بزنبهادر، قلدر و مقتدر» قرار میگیرد. ساکای یک ابرقهرمان نیست. او از نیروهای ویژه بهره نمیبرد. قدرت بدنی و جثهی قابل توجهی ندارد و حتی چهرهاش هم کاریزماتیک نیست! پیشینهی تراژیک جین ساکای، تلاشهای او برای تبدیل شدن به یک سامورایی واقعی و نجات دادن مردم کشورش، او را به یک شخصیت قابل لمس و قابل باور تبدیل میکنند. وقتی گیمر کنترل جین ساکای را بهدست میگیرد، جین به نقطهی صفر سقوط کرده است. جایی که او و گیمر، هر دو در یک سطح قرار دارند و همراهبا یکدیگر، باید یک سفر طولانی را شروع کنند. سفری که در طول آن، پیشرفتهای گیمر، رشد جین ساکای بهعنوان یک شخصیت قابل بازی و «قهرمان داستان گوست آو سوشیما» را رقم میزند. همین موضوع باعث میشود تا ارتباط میان بازیکن و جین، یک شیمی دائمی و روبهرشد باشد که در روند صعودی و تأثیرگذار آن، گیمر را دائما تحت تاثیر قرار میدهد. مخصوصا در نقطهای که جین، باور به «شبح» را در آغوش میکشد.
دیگر شخصیتهای بازی نیز هر کدام، ویژگیهای خاص خودشان را دارند و جین برای متحد کردن آنها، باید داستانشان را دنبال کند. همین باعث میشود که گیمر، با تک تک شخصیتهای داستان بازی، ساعتهای زیادی را بگذراند و بهلطف نویسندگی قوی بازی، به اقتضای نوع کاراکتر هر شخصیت از داستان اثر، گیمر به هر یک از آنها احساس خاصی خواهد داشت و تک تک این کاراکترها، برای او مهم خواهند شد. روایت بازی بهشکلی کوبنده آغاز شده، پرداختی عالی دارد و بهشکلی نفسگیر به پایان میرسد. ساکرپانچ بهبهترین شکل ممکن از پس داستانسرایی گوست آو سوشیما برآمده است.
گوست آو سوشیما در زمینهی گیمپلی، عملکردی درخشان را ثبت میکند. گیمپلی گوست آو سوشیما بسیار عمیق، متنوع، جذاب و درگیرکننده است. روند پیشروی در گوست آو سوشیما را میتوان به ۲ بخش کاوش در محیط و مبارزات تقسیم کرد. سوشیما یک جزیرهی بسیار بزرگ است که از ۳ بخش مختلف تشکیل شده است. هر یک از این بخشها با پیشروی گیمر در خط داستانی و به عقب راندن مغولها، در دسترس گیمر قرار میگیرند.
در وهلهی اول، بازیکنان میتوانند انتخاب کنند که در سوشیما، خط داستانی اصلی بازی را دنبال کنند یا سراغ مأموریتهای جانبی بروند. کوئستهای داستانمحور گوست آو سوشیما به ۳ بخش Jin’s Journey بهعنوان خط داستانی و ۲ بخش Mythic Tales و Tales of Tsushima بهعنوان مأموریتهای جانبی تقسیم میشوند. مراحل اصلی بازی از طراحی بسیار خوبی بهره میبرند. هر یک از مراحل داستانی گوست آو سوشیما، دیزاین خاص خودش را دارد و هرگز تکراری نمیشود. سؤال اصلی اینجا است که آیا مأموریتهای فرعی هم بهاندازهی مأموریتهای اصلی جذاب هستند؟
بله ساکرپانچ در زمینهی طراحی مراحل جانبی هم عملکردی عالی داشته است. اول بیایید تکلیفمان را مشخص کنیم که چرا طراحی مأموریتهای جانبی در بازیهای اوپنورلد، اینقدر مهم است؟ وجود مأموریت جانبی در یک بازی جهانباز، عنصر «اختیار» را پیش روی گیمر قرار میدهد. گیمر مختار است که این مراحل را انجام دهد یا سراغشان نرود. وقتی گیمر در طول تجربهی یک بازی جهانباز، سراغ مأموریتهای اصلی میرود، درواقع به مسیری قدم گذاشته که سرپیچی از آن، روند بازی را جلو نمیبرد و هیچ پیشرفتی در روایت و سرنوشت جهان بازی، صورت نمیگیرد. مأموریتهای جانبی اما داستانی جدا دارند. این اختیار گیمر است که او را به سمت این مراحل میکشاند و زمانیکه یک گیمر به انجام مأموریتهای جانبی مشغول میشود، یک تجربهی کاملا «شخصی» را از اثر نامبرده، کسب کرده است. چرا که تمامی این مراحل، اختیاری هستند و هیچ لزومی در انجام دادنشان نیست. بنابراین، وقتی که گیمر میآید و قهرمان داستان بازی را در مسیر مأموریتهای جانبی حرکت میدهد، او در مسیری قدم گذاشته که شروع، ادامه و پایانش، تماما بر عهدهی خودش است و نه جبر نویسنده یا سیستمهای روایی بازی، که اختیار گیمر است که او را به این مسیر برده. بنابراین، مأموریتهای جانبی در ایجاد «گیرایی» و «غوطهوری»، نقشی اساسی را ایفا میکنند و به عبارتی دیگر، یکی از اصلیترین عناصری که باعث میشود گیمر، یک بازی را «زندگی کند»، مأموریتهای جانبی باکیفیت هستند
اینجا است که موضوع نویسندگی و سناریونویسی مأموریتهای جانبی مطرح میشود. انتشار ویچر ۳ با آن مأموریتهای فرعی درگیرکننده و گیرا، استانداردهایی جدید را در دیزاین سایدکوئستها نهادینه کرد. مأموریتهای جانبی آن بازی، بهخوبی شروع میشدند، پرداختی عالی داشتند، نتیجهگیری بسیار خوبی را ارائه میکردند و به وقت و انرژیای که گیمر برای طی کردن آنها اختصاص داده بود، یک پاداش دندانگیر را هدیه میکردند. پس از ویچر ۳، بازیهای بسیار زیادی سعی کردند این فرمول را تکرار کنند اما در اجرا آن موفق نبودند و صرفا، نقشهی بازی را با مأموریتهای جانبی پرتعداد اما ضعیف و بیمعنی، اشباع کرده بودند. تا اینکه ساکرپانچ با گوست آو سوشیما (Ghost of Tsushima) توانست استانداردهایی که سیدیپراجکت رد با ویچر ۳ پیادهسازی کرده بود را بهبهترین شکل ممکن، اجرا کند.
گوست آو سوشیما در مقایسه با بازیهای نقشآفرینی طولانی، مأموریتهای جانبی کمتری را به مخاطب خود ارائه میکند. تعداد مراحل جانبی بازی در مقیاس کمپین ۵۰ الی ۶۰ ساعتهی آن، کافی هستند و به خوبی میتوانند گیمر را در دنیای خود غرق کنند. نکتهی اصلی سایدکوئستهای گوست، سناریونویسی قدرتمند آنها است. هر یک از مراحل جانبی گوست، شروعی خوب دارند، ماجرای خود را بهخوبی پرداخت میکنند، نتیجهگیری درستدرمانی هم دارند و یک پاداش عالی را به گیمر میدهند. بهطوری که گیمر بهخوبی حس میکند که یک ماجراجویی بهخصوص را در سرزمین سوشیما، به سرانجام رسانده است. شاید برایتان جالب باشد که بدانید حتی تسخیر Outpostها هم با یک داستانسرایی کوتاه و پیشزمینهی داستانی همراه میشود. تمامی این موارد، نشان میدهد که تیم نویسندگان ساکرپانچ، چه وقت و انرژی ویژهای را به طراحی سایدکوئستهای بازی اختصاص داده که نتیجهی آن، کاملا مطلوب و رضایتبخش بوده است.
فارغ از مأموریتهای اصلی و جانبی، گوست آو سوشیما محتویات بسیار زیادی را در دل این جزیرهی زیبا، جاسازی کرده است. بازی آنقدر محتوای متنوع را برای بازیکن خود ترتیب داده که شما میتوانید تمام طول یک روز از تجربهی بازی را بدون مبارزه با یک سرباز مغول، به گشتوگذار در دنیا و مابین محتویات نقشهی گوست بگذرانید و مأموریتهای بازی یا مبارزه با مغولها را از یاد ببرید! با نگاه به هر گوشه از این جزیرهی بزرگ، میتوانید یک فعالیت ویژه را پیدا کرده، به سمتش بروید و به انجام دادن آن مشغول شوید. میتوانید دنبال روباهها بروید و عبادتگاههای خاص را پیدا کنید، میتوانید دروازههای Torri را دنبال کنید و به کشف یک معبد فراموش شده بپردازید، میتوانید چند بامبوی مختلف را کنار همدیگر بگذارید و با یک ضربهی کاری، آن را تکه کنید، میتوانید پرندههای زرد را دنبال کرده و سر از آبهای گرم اونسن (OnSen) دربیاورید؛ حتی در این بازی میتوانید یک گوشه بنشینید و هایکو (شعر ژاپنی) بسرایید!
در گوست آو سوشیما میتوان شعر/هایکو گفت. با وجود اینکه سرودن هایکو در دورهی کاماکورا رواج نداشته و این فرم از شعر ژاپنی چندین قرن پس از حملهی مغول (دورهی ادو) رواج یافت اما، عنصر شعر سرودن، زلال بودن فکر و روح یک سامورایی را بهبهترین شکل ممکن بهتصویر کشیده است. بازی در طول این فعالیتها (حمام کردن یا شعر گفتن) قدرت ذهن جین ساکای را بهدست گیمر میدهد. گیمر در این صحنهها میتواند نحوهی فکر کردن جین را کنترل کند و ساکرپانچ، به خوبی و از ریزترین المانهای گیمپلی اثر، برای شخصیتپردازی جین و ایجاد یک ارتباط قوی میان او و گیمر، استفاده کرده است. بازیکنان در برخی از گفتوگوهای جین حتی میتوانند دیالوگی که او باید ادا کند را انتخاب کنند!
بازیکنان در گوست آو سوشیما به کمک یک باد راهنما به سمت اهداف خود حرکت میکنند. ساکرپانچ سیستم کاوش محیطی بازی را طوری طراحی کرده که هرگز یک نشانگر خاص (مثلا Waypoint) برای نمایش مقصد در بازی وجود نداشته باشد و این قدرت مشاهدهی گیمر باشد که او را به سمت نقاط مختلف نقشه، هدایت بکند. در طول مراحل، بازی هرگز سرنخها را با استفاده از راههای کمکی مثل دیتکتیو مود یا Eagle Vision به گیمر نشان نمیدهد. بلکه این کنجکاوی و قدرت مشاهدهی بازیکن است که او را به سمت مقصد و هدفش راهنمایی میکند. بازی ممکن است در طول تسخیر Outpostها یا موارد اینچنینی، پس از گم شدن طولانی گیمر در محیط، محدودهی پیدا کردن آیتم مورد نظر را نمایش بدهد اما، در طول مراحل جانبی و اصلی، هیچ راهنمایی برای نمایش مقصد، سرنخها و موارد اینچنینی وجود ندارد و ساکرپانچ با عملی کردن این ایدهی جسورانه در ساختار طراحی مراحل بازی، به گیرا شدن محیط سوشیما کمک شایانی کرده است.
مبارزه در گوست آو سوشیما را میتوان یکی از عمیقترین و پختهترین سیستمهای مبارزهی تن به تن در بازیهای اوپنورلد دانست. کامبت در گوست آو سوشیما به ۲ روش «رو در رو» و «مخفیانه» تقسیم میشود. بازیکنان آزاد هستند هر روشی که دوست دارند را انتخاب کرده و بازی را در آن مسیر پیش ببرند. مبارزات رو در روی گوست آو سوشیما، خونین، دقیق، سریع و چالشی است. ساکرپانچ با قرار ندادن یک سیستم سطحبندی (Leveling) در بازی، مبارزات گوست را تا آخرین لحظه، چالشی و مهارتمحور کرده است؛ بهطوری که بازیکنان حتی پس از ۶۰ ساعت تجربهی بازی و اتمام آن، باز هم در مقابل سربازان مغول، دست بالا را نخواهند داشت و بهچالش کشیده خواهند شد. گیمرها با پیشرفت در طول بازی، ۴ نوع شمشیرزنی (Stance) مختلف را آزادسازی میکنند. این انواع از رزم با کاتانا، استراتژی مناسب حین رویارویی با کلاسهای مختلف از سربازان مغول را دربرابر شما قرار میدهد. بازی در ادامه به اندازهای چالشی میشود که در طول هر نبرد، باید بین چند استنس مختلف سوییچ کنید و استراتژیهای خود را تغییر بدهید.
پیش از هر نبرد، بازیکنان میتوانند برترین و زبدهترین سربازان مغول را برای یک رویارویی یک مقابل یک یا استندآف (Standoff) فرا بخوانند. حالت استندآف، مثل پنالتی زدن میماند. پیروزی در این حالت، تمرکز بسیار بالایی را طلب میکند. مخصوصا که با پیشروی در بازی، دشمنان شما از تکنیکهای مختلف مثل رقص پا، برای پرت کردن حواس شما استفاده میکنند و پیروزی در این نبردها، سخت و سختتر میشود. بازیکنان در طول تجربهی خود میتوانند ظاهر جین را شخصیسازی کنند. تغییر لباسهای جین، همیشه جنبهی ظاهری ندارد و هر یک از لباسهای او، دارای المانهایی است که سبک پیشروی گیمر را تحت تاثیر قرار میدهد. بازیکنان در ادامه با استفاده از آیتمهایی موسوم به چارم (Charm) میتوانند آن قسمت از گیمپلی که در آن مهارت بیشتری دارند را قویتر کرده و در همان مسیر، مبارزات خود را پیش ببرند. جین با پیشرفت در بازی، تجربه کسب میکند و این تجربیات، به شکلگیری درخت مهارت او کمک میکند. با بالا رفتن شهرت جین در میان مردم سوشیما و بالا رفتن المان Legend of The Ghost، بازیکنان امتیازات مختلفی کسب کرده و از آنها، میتوانند برای خرید مهارتهای مختلف استفاده کند.
نقطهی اوج سیستم مبارزات گوست آو سوشیما، دوئلهای آن است. بازیکنان طی تجربهی گوست، بارها و بارها در دوئلهای مختلف که یکی از یکی حماسیتر و کوبندهتر هستند، مبارزاتی نفسگیر را تجربه خواهند کرد. هر یک از این مبارزهها، پیشزمینهی داستانی خاص خود را دارد و در مکانی بهخصوص جریان دارد. مثلا یک مبارزه در یک غار برپا میشود، دیگری در پایینترین نقطهی یک آبشار یا اینکه یکی دیگر، زیر برگهای سرخ یک درخت عظیم انجام میشود. طی دوئلهای گوست آو سوشیما، تمامی مهارتهای بازیکن پیرامون مبارزات یک مقابل یک، به چالش کشیده میشود و مورد آزمایش قرار میگیرد. موزیک در این مراحل بهاندازهای شورانگیز و حماسی است که سطح انرژی هر یک از این نبردها را در نقطهی ماکسیمم نگه میدارد!
در مقابل پیشروی به سبک سامورای، حرکت در مسلک شبح خودش را نشان میدهد. با وجود اینکه گوست آو سوشیما تمرکز و هستهی گیمپلی خود را برپایهی مبارزات یک در مقابل یک بنا کرده است اما، بخش مخفیکاری بازی هم بسیار لذتبخش و جذاب طراحی شده است. بازیکنان ابزار بسیار زیادی دارند تا دشمنان را یکی پس از دیگری در حالت مخفیکاری از پای دربیاورند. طراحی مراحل، معماری ساختمانها و نحوهی چینش دشمنان، به شکلی است که بازیکن بتواند بازی را هم بهصورت مخفیکاری و هم بهصورت اکشن پیش ببرد.
مخفیکاری در گوست تا زمانیکه هوشمصنوعی دشمنان به انجام حرکات غیرعادی دست نزنند، لذتبخش است. برعکس هوشمصنوعی بهشدت بیرحم و زیرک دشمنان در نبردهای رو در رو، سربازان مغول در بخش مخفیکاری با یک هوشمصنوعی بهشدت تک لایه و ساده به سراغ ساکای میروند. سیستم AI دشمنان در حالت مخفیکاری، بسیار ساده است و بهراحتی میتوان آنها را گول زد. چرا؟ چون همانطور که پیشتر ذکر شد، AI دشمنان در حالت مخفیکاری بهشدت سطحی است و گیمرها بهسادگی میتوانند حفرههای موجود در آن را پیدا (اکسپلویت/Exploit) کنند! برای جمعبندی گیمپلی، باید گفت که ساکرپانچ با خلق یک جهان کاملا پویا که مثل یکی از شخصیتهای اصلی بازی با گیمر ارتباط برقرار میکند، درکنار نویسندگی قدرتمند مأموریتهای اصلی/جانبی کنار تنوع این مأموریتهای، تنوع بالای فعالیتهای موجود در نقشه، ساختار بسیار خوب و دقیق جزیرهی سوشیما و سیستم مبارزات فوقالعاده، توانسته یک گیمپلی بسیار عالی را تقدیم گیمرها کند که اگر ایراد هوشمصنوعی در حالت مخفیکاری نبود، بهگیمپلی بازی هم میتوانستیم نمرهی کامل را بدهیم.
همانطور که با تماشای تریلرهای گوست آو سوشیما انتظار داشتیم، تجربهی گرافیکی این بازی، مسحورکننده و جادویی است. ساکرپانچ با ایجاد یک تحول عظیم در موتور گرافیکی خود که فقط برای طراحی محیطهای شهری ساخته شده بود، توانسته یکی از زیباترین طبیعتهای خلق شده در عالم ویدیوگیم را بسازد. نقشهی سوشیما از ۳ منطقهی مختلف تشکیل شده است. مناطقی که روی هم رفته، ۳۰ زیستبوم متنوع را در خودشان جای دادهاند. پیرامون آفرینش هنری/بصری گوست آو سوشیما ساعتها میتوان صحبت کرد و نوشت. بهترین کار، این است که خودتان سراغ بازی بروید و به دنیای عظیم آن دل بدهید. قدم زدن در جنگلهای بامبو، حرکت از میان شالیزارها، راه رفتن در گندمزارها و دست کشیدن به گندمها، حرکت در دشتهای وسیع لالههای سرخ، همه و همه به شکلگیری یک تجربهی خارقالعاده میانجامد که پیشتر، مثل آن را ندیده بودیم.
تنوع در طراحی NPCها، کیفیت بالای بافتهای NPCها، مدلسازی عالی کاراکترها، تنوع در معماری محیطهای مختلف، تنوع در رنگبندی و فضاسازی، نورپردازی فوقالعاده و موارد بیشتر، از جمله نقاط قوت جلوههای گرافیکی گوست هستند. در مقابل این موارد اما، ایراداتی هم دیده میشود. بازی متاسفانه از یک سری مشکل فنی رنج میبرد. مشکلاتی که جلوی درخشش جلوههای خارقالعادهی بصری بازی را تا حدی میگیرند. یکی از مهمترین این ایرادها، انیمیشنهای دشمنان است. برخی از انیمیشنهای دشمنان، بهشدت در ذوق بیننده میزنند! مخصوصا زمانیکه حالت استندآف فعال میشود.
راستش را بخواهید، همیشه برایم سؤال بود که بازی با این سیستم انیمیشنهای نه چندان خوب دشمنان مغول، چرا اینقدر بهآهسته کردن صحنه در مود استندآف، پافشاری میکند! چرا که همین آهسته شدن حرکات، ایراد انیمیشن دشمنان را بهتفصیل برای مخاطب نمایش میدهد! یکسری ریزهکاری مثل عدم وجود انیمیشن بالا/پایین رفتن از پلهها، ضعف نسبی انیمیشن چهرهها و موارد اینچنینی نیز در بازی وجود دارد که پولیش شدن آنها، قطعا گیمرهای گوست را خوشحالتر میکرد. درکنار انیمیشنهای اکثرا بد دشمنان، یک سری ایراد فنی مثل باگهای گاه و بیگاه، افت فریم و دیر لود شدن بافتها وجود دارد. صدالبته که نباید قدرت بالای موتورگرافیکی ساکرپانچ در لود کردن سریع نقشهها را کتمان کرد. هر فستترول در دنیای گوست، کمتر از ۲۰ و هر بار بازگشت پس از مرگ، کمتر از ۵ ثانیه طول میکشد! این موضوع برای یک بازی اوپنورلد آن هم با نقشهای به این عظمت، عالی است!
مکمل تصاویر و قابهای سحرآمیز گوست او سوشیما، آلبوم موسیقی بینظیر آن است. شنیدهاید که میگویند آشپز که دوتا شود آش یا شور یا بینمک میشود؟ آلبوم موسیقی گوست آو سوشیما این ضربالمثل را به کل نقض میکند! چرا که همکاری شیگرو اومهبایاشی و ایلان اشکری نهتنها به شور یا بینمک شدن آلبوم گوست منجر نشده، بلکه یکی از شورانگیزترین و تاثیرگذارترین آلبومهای موسیقی چندین و چند سال اخیر هنر هشتم را تحویل مخاطبان میدهد. از نوای سوزناک موزیک The Way of The Ghost تا تم جادویی قطعهی Bushido و موزیک کوبندهی Shurai، همگی در خدمت فضاسازی معرکهی گوست آمدهاند و نتیجهی کار، نقشِ خاطره میزند! بازی دارای یک حالت بهخصوص موسوم به کوروساوا مود است که با یک فیلتر سیاه و سفید، یک تجربهی بصری کاملا جدید را پدید میآورد و ارزش تکرار بازی را بالا میبرد. بازی ۲ دوبلهی انگلیسی و ژاپنی عالی هم دارد. دایسکه تسوجی و کازویا ناکای که هنرنمایی او در نقش زورو در انیمهی وانپیس تمام عاشقان انیمه را بهوجد میآورد، به ترتیب بهصداپیشگی دوبلههای انگلیسی و ژاپنی بازی پرداختهاند و هر کدام، وظیفهی خود را به نحو احسن انجام دادهاند.
حالا میرسیم به سؤال اصلیمان؛ آیا خروج ساکرپانچ از ناحیهی امن خود و ورود به یک وادی کاملا جدید از بازیسازی نتیجه داد؟ آیا گوست آو سوشیما همان اثری بود که سالها انتظارش را میکشیدیم؟ بله. ساکرپانچ با گوست آو سوشیما، نهتنها قویترین، زیباترین و تاثیرگذارترین بازی دوران خود، که یکی از برترین بازیهای جهانباز نسل هشتم را خلق کرده است. گوست آو سوشیما با الگو گرفتن از بازیهایی پرتعداد از ژانر جهانباز و اکشن/ماجرایی و صدالبته، درس گرفتن از اشتباهاتی که ساختههای پیشین و همسبکش مرتکب شده بودند، توانسته یک اثر واقعا عالی را تولید کند که برخی ایرادات فنی آن مثل یک سری انیمیشن، یک سری باگ در هوشمصنوعی حالت مخفیکاری دشمنان و ریزهکاری فنی اینچنینی، باز هم نمیتوانند جلوی درخشش آن را بگیرند. گوست آو سوشیما، ادای احترام تمام قد هنر هشتم و مدیاهای سرگرمکننده، به باورهای کلاسیک ژاپن و مکتب سامورای است. جایی که یک استودیوی غربی از شهر سیاتل، با حل شدن در فرهنگ شرق، بهترین اثر کلاسیک شرقی ممکن را در هنر هشتم پدید آورده است. اگر به بازیهای جهانباز علاقهمند هستید، اگر آثار اکشن/ماجرایی را دوست دارید، اگر از علاقهمندان به مکتبهای شرق آسیا بهخصوص باورهای بوشیدو و سامورای هستید، از این فرصت استفاده کنید و با یکی از آیندهدارترین فرنچایزهای دوران پلیاستیشن، شبح سوشیما، آشنا شوید.
گوست او سوشیما نه تنها رویای دیرینهی سامورایی شدن در جهان بازیها را برآورده میکند، بلکه به یکی از برترین آثار جهانباز نسل هشتم نیز تبدیل میشود. ساختهی جدید استودیوی ساکرپانچ با روایت یک داستان حماسی و شورانگیز و طراحی یک دنیای فوقالعاده پویا که در آن، فعالیتهایی پرتعداد، عمیق و متنوع جاخوش کردهاند، بازیکنان را در خودش حل میکند. حالا کنار این موارد، یک سیستم مبارزهی بهشدت چالشی و تکنیکی را با جلوههای دیداری و شنیداری سحرآمیز ترکیب کنید تا بدانید که دستپخت جدید ساکرپانچ، چقدر باکفیت و عالی از آب درآمده است. بازی بدون ایراد هم نیست و برخی از انیمیشنهای دشمنان، یک سری باگ و افت فریمهای نه چندان پرتعداد، کنار هوش مصنوعی سطحی دشمنان در حالت مخفیکاری، گریبانش را میگیرند. ایرادهایی که در طول ۶۰ ساعت تجربهی اثر، تجربهی کلی اثر را هرگز تحت تاثیر قرار نمیدهند. اگر به بازیهای جهانباز علاقهدارید، اهل تجربهی بازیهای اکشن/ماجرایی هستید یا ژاپن کلاسیک را دوست دارید، ۶۰ ساعت از عمر خود را برای زندگی در جزیرهی سوشیما و لتوپار کردن سربازان مغول، کنار بگذارید!
- سال انتشار : 2020/7/17
- پلتفرم: PS4
- ورژن : 2.18
- رده سنی : 15+
- حجم فایل : 43
- پسورد: www.p30day.com
دانلود پارت 1 GHOST OF TSUSHIMA
دانلود پارت 2 GHOST OF TSUSHIMA
دانلود پارت 3 GHOST OF TSUSHIMA
دانلود پارت 4 GHOST OF TSUSHIMA
دانلود پارت 5 GHOST OF TSUSHIMA
دانلود پارت 6 GHOST OF TSUSHIMA
دانلود پارت 7 GHOST OF TSUSHIMA
دانلود پارت 8 GHOST OF TSUSHIMA
دانلود پارت 9 GHOST OF TSUSHIMA
دانلود پارت 10 GHOST OF TSUSHIMA
دانلود پارت 11 GHOST OF TSUSHIMA
p30day
برای دانلود، به روی عبارت “دانلود فایل” کلیک کنید و منتظر بمانید تا پنجره مربوطه ظاهر شود سپس محل ذخیره شدن فایل را انتخاب کنید و منتظر بمانید تا دانلود تمام شود.
اگر نرم افزار مدیریت دانلود ندارید، پیشنهاد می شود برای دانلود فایل ها حتماً از یک نرم افزار مدیریت دانلود و مخصوصاً internet download manager استفاده کنید.
در صورت بروز مشکل در دانلود فایل ها تنها کافی است در آخر لینک دانلود فایل یک علامت سوال ? قرار دهید تا فایل به راحتی دانلود شود.
فایل های قرار داده شده برای دانلود به منظور کاهش حجم و دریافت سریعتر فشرده شده اند، برای خارج سازی فایل ها از حالت فشرده از نرم افزار Winrar و یا مشابه آن استفاده کنید.
کلمه رمز جهت بازگشایی فایل فشرده عبارت www.psbmix.ir می باشد. تمامی حروف را میبایستی به صورت کوچک تایپ کنید و در هنگام تایپ به وضعیت EN/FA کیبورد خود توجه داشته باشید همچنین بهتر است کلمه رمز را تایپ کنید و از Copy-Paste آن بپرهیزید.
چنانچه در هنگام خارج سازی فایل از حالت فشرده با پیغام CRC مواجه شدید، در صورتی که کلمه رمز را درست وارد کرده باشید. فایل به صورت خراب دانلود شده است و می بایستی مجدداً آن را دانلود کنید. البته فایل های حجیم دارای قابلیت ریکاوری هستند که با استفاده از نرم افزار Winrar وارد منو Tools شوید و گزینه Repair را انتخاب کنید تا مشکل فایل دانلود شده حل شود.
فایل های کرک به دلیل ماهیت عملکرد در هنگام استفاده ممکن است توسط آنتی ویروس ها به عنوان فایل خطرناک شناسایی شوند در این گونه مواقع به صورت موقت آنتی ویروس خود را غیر فعال کنید.
دیدگاه خود را با سایر بازدیدکنندگان این مطلب به اشتراک بگذارید. در ارسال دیدگاه به قوانین زیر توجه کنید.